gigant’s blog

hanya mencoba untuk selalu belajar

tugas uas tekmul

July4

tugas uas tekmul
download disini

harddisk nda kedetect???

July3

wah males banget kalau harddisk nda ke detect nah mau ngasih masukan aja,…
ada beberapa cara buat ngebantu haddisk bisa kedetect lagi:
>> coba pastikan posisi jumper si kecil tapi berarti ^_^
>> coba pasang ide dengan benar
>> coba pasang kabel power dengan benar
>> pas dihidupin cobain masuk ke bios cari disini
>> kalau dah masuk ke os ct windows coba masuk ke start terus di my computer klik kanan manage. pilih aja harddisk klik kanan scan  for new hardware
>> sekarang kalau masih nda kedetect cobain restart
>> kalau masih nda kedetect cobain liat harddisknya takutnya emang sudah rusak
>> INGET! jangan pernah mainin harddisk yang masih dalam keadaan power on, ntar harddisknya icnya ngebeledug
>> nah kalau ngebeledug cobain ganti logic boardnya ntar datanya masih bisa kebantu kok,.. biasanya biaya buat ngeganti ntu 150.000 nda termasuk harddisk pengganti
>> buat harddisk eksternal inget kabel usbnya mesti dicolokin dua-duanya biar engga kurang powernya ntar malah kaya punya bapak saya datanya udah nda bisa keselamatin, kabel satu buat transfer data yang satunya lagi buat power, katanya ^_^
>> lembiru mungkin urutan terakhir hehehe,….
udah dulu aja ah,… ntar kalau nemuin lagi ntar dikasih tau. OK!!!

oy ada yang mu ngasih masukan???

posted under ada ilmu | 2 Comments »

Shortcut pada ms word

July3

Shortcut

Fungsi

Ctrl + A

Memblok semua bagian dokumen

Ctrl + B

Mengubah tampilan huruf menjadi tebal

Ctrl + C

Menyalin data

Ctrl + D

Memunculkan kotak dialog tampilan huruf

Ctrl + E

Mengubah tampilan huruf menjadi rata tengah

Ctrl + F

Memunculkan kotak dialog pencarian

Ctrl + G

Memunculkan kotak dialog untuk menuju halaman tertentu

Ctrl + H

Memunculkan kotak dialog untuk mengganti kata tertentu

Ctrl + I

Mengubah tampilan huruf menjadi miring

Ctrl + J

Mengubah merubah suatu bagian huruf yang di blok agar rata kiri kanan

Ctrl + K

Memasukkan hyperlink

Ctrl + L

Mengubah merubah suatu bagian huruf yang di blok agar rata kiri

Ctrl + M

Menambah satu tab (1.25 cm)

Ctrl + N

Memunculkan satu dokumen baru

Ctrl + O

Membuka file baru

Ctrl + P

Mencetak file

Ctrl + Q

Menjadikan tulisan berspasi double

Ctrl + R

Mengubah merubah suatu bagian huruf yang di blok agar rata kanan

Ctrl + S

Menyimpan dokumen

Ctrl + T

Memunculkan indentasi (biasanya digunakan untuk referensi atau daftar pustaka)

Ctrl + U

Mengubah tampilan huruf menjadi memiliki garis bawah

Ctrl + V

Memunculkan salinan data

Ctrl + W

Menutup dokumen

Ctrl + X

Menggunting bagian tertentu

Ctrl + Y

REDO

Ctrl + Z

Undo

posted under ada ilmu | 1 Comment »

PERENCANAAN YANG TEPAT DALAM PENERAPAN E-LEARNING

July3

E- learning merupakan proses pembelajaran jarak jauh akibat adanya perkembangan teknologi informasi. Beberapa kesiapan yang harus dimiliki suatu institusi untuk terselenggaranya e-learning diantaranya cara pandang individu, interpersonal lingkungan, kekuatan stakeholders, ketersediaan dan rancangan system, anggaran dan proses alokasi, kompetensi teknis, kepemilikan peralatan yang sesuai dan konten pembelajaran serta sasaran pembelajaran. Selain itu proses analisis pada pengembangan e-learning adalah hal yang paling vital yang harus dilakukan secara baik yang tepat karena analisis ini akan mempengaruhi keberlangsungan system dan keefektifan system pada saat digunakan
kata kunci ; e-learning, E-Learning Readiness

E-learning
E-learning (electronic learning) adalah salah satu aspek penerapan TIK di institusi pendidikan. E-learning didefinisikan sebagai penyampaian konten pembelajaran atau pengalaman belajar secara elektronik mengunakan computer dan media berbasis komputer (Smaldino, 2005). Menurut konvensi internasional (Davidson et.al, 2006), konten pembelajaran dapat didistribusikan melalui web atau melalui CD/DVD. Selain konten pembelajaran, Smaldino (2005) menyatakan bahwa e-learning dapat memonitor performa mahasiswa. Dari definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa elearning merupakan penyampaian konten pembelajaran secara elektronik yang disistribusikan melalui web (Internet dan/atau Internet) atau melalui CD/DVD (offline) dan ada komponen evaluasi yang melekat di dalamnya. Priyanto (2008)

Berbagai keuntungan menggunakan e-learning:
• Menghemat waktu proses belajar mengajar
• Mengurangi biaya perjalanan
• Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
• Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Berbagai persiapan yang harus dilakukan dalam pengadaan e-learning Model E-learning yang diusulkan Chapnick (2000) yaitu e-learning readiness dengan mengelompokkan kesiapan ke dalam delapan kategori kesiapan, yaitu: •Psychological readiness. Faktor ini mempertimbangkan cara pandang individu terhadap pengaruh inisiatif e-learning. Ini adalah faktor yang paling penting yang harus dipertimbangkan dan memilki peluang tertinggi untuk sabotase proses implementasi.
•Sociological readiness. Faktor ini mempertimbangkan aspek interpersonal lingkungan di mana program akan diimplementasikan.
•Environmental readiness. Faktor ini mempertimbangkan operasi kekuatan besar pada stakeholders, baik di dalam maupun di luar organisasi.
•Human resource readiness. Faktor ini mempertimbangkan ketersediaan dan rancangan sistem dukungan sumber daya manusia.
•Financial readiness. Faktor ini mempertimbangkan besarnya anggaran dan proses alokasi.
•Technological skill (aptitude) readiness. Faktor ini mempertimbangkan kompetensi teknis yang dapat diamati dan diukur.
•Equipment readiness. Faktor ini mempertimbangkan kepemilikan peralatan yang sesuai.
•Content readiness. Faktor ini mempertimbangkan konten pembelajaran dan sasaran pembelajaran.
Model e-learning readiness pada tahap analisis digunakan untuk menyusun dokumen kebutuhan yang menjadi base line untuk tahap desain, pengembangan, dan implementasi. Pada tahap evaluasi, model e-learning readiness digunakan untuk mengukur keberhasilan dan menentukan recycling decission untuk proses perbaikan pada periode berikutnya.

skala pengukuran salah satu factor technology (aptitude) rediness dari model ELR Chapnick yang terdiri dari delapan faktor. Gambar 2 adalah contoh skala skor total dari model ELR yang dikembangkan oleh Aydm & Tasci.

Gambar 1. Contoh skala penilaian faktor technology (aptitude) readiness model Chapnick
Sumber: “Elearning ReadinessTM Assessment,” by Samanta Chapnick (2001)

Gambar 2. Contoh skala penilaian model ELR Aydm & Tasci
Sumber: “Measuring Readinesss for e-Learning: Reflection from Emerging Country”
by Aydm & Tasci (2005)

Model ELR di atas digunakan untuk mengukur kesiapan elearning di institusi bisnis. Untuk mengukur kesiapan di institusi pendidikan dan sesuai dengan karakteristik negara masing-masing, diperlukan sedikit perubahan. Swatman (2006) mengembangkan model ELR untuk sekolah menengah di Hongkong. Model ELR Swatman lebih sederhana, terdiri dari enam faktor yang dijabarkan ke dalam 23 item pertanyaan. Di Kroatia Begicevic & Divjak (2006), mengembangkan model ELR sebagai dasar pengambilan keputusan dalam implementasi e-lerning di perguruan tinggi.

Pengembangan E-learning

Gambar 3. tahapan rekayasa perangkat lunak
Romi Satria wahono “pengantar e-learning dan pengembangannya” (2003)

Masalah analisa kebutuhan pada makalah ini ditonjolkan karena ini hal terpenting yang sering dilupakan oleh pengembang aplikasi e-Learning. Pengembang terobsesi untuk membuat aplikasi e-Learning terlengkap dan terbaik, padahal itu belum tentu sesuai dengan kebutuhan sebenarnya dari pengguna.
Saat ini sebenarnya industri e-Learning sedang mengalami krisis, yang berakibat ke kegagalan e-Learning. Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan/kursus yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir Delio (2000).

Chapnick (2000) dan Gold dalam Aydm (2005) memperingatkan bahwa harus berhati-hati dalam proses adopsi e-learning untuk suatu organisasi. Mereka menagaskan bahwa adopsi e-learning tanpa perencanaan yang cermat kemungkinan besar akan berakhir dengan cost overruns, produk pembelajaran yang tidak menarik, dan kegagalan.

Daftar pustaka
Aydm, Cengiz Hakan. (2005). “Measuring Readinesss for e-Learning: Reflection from Emerging Country”. Educational Technology and Society Journal, 8(4), pp. 244-257.
Chapnick, Samantha (2000). Elearning ReadinessTM Assessment. by Samanta Chapnick (2001)Are You Ready for E-Learning? Retrieved 14 januari 2008 from: http://www.researchdog.com
Chapnick, Samantha (2001). Are You Ready for E-Learning? Retrieved 4 Januari 2008 from: http://www.learningcircuits.org/2000/nov2000/ Chapnick.htm.
Davidson-Shivers, et.al (2006). Web-Bassed Learning: Design, Implementation, and Evaluation. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Delio,. (2000) Michelle Delio, Report: Online Training ‘Boring’, Wired News, located at www.wired.com/news/business/0,1367,38504,00.html
Priyatno. (2008). MODEL E-LEARNING READINESS SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN E-LEARNING.Yogyakarta:Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. pp. 267-275
Romi Satria Wahono, pengantar e-learning dan pengembangannya, IlmuKomputer.Com, 2003.
Smaldino, Sharon E. et.al (2005). Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

PENGARUH APLIKASI TYPING MASTER 2001 SEBAGAI ALAT PENGUASAAN MENGETIK 10 JARI UNTUK MENINGKATKAN FAKTOR INTERNAL BELAJAR YANG AKAN MENDUKUNG EFISINESI KEMAMPUAN PROGRAMMING MAHASISWA S1 PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA ANGAKATAN 2008

July3

Proposal Penelitian

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah metode penelitian

Disusun Oleh:
Gigin Gantini Putri
060141

Pendidikan Ilmu Komputer
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pendidikan Indonesia
2009

A. LATAR BELAKANG
Mengetik 10 jari bukan hal yang baru dalam dunia pendidikan. Setelah revolusi dunia dari mesin tik ke Personal Computer (PC) sekitar akhir abat abad ke 20. keyboard dengan type QWERTY mulai diproduksi. Keyboard dengan tipe ini dimaksudkan untuk mempermudah penginputan data untuk masyarakat barat karena peletakan huruf tersebut merupakan adopsi dari bahasa inggris. Mahasiswa Ilmu Komputer yang setiap hari ber
Setiap mahasiswa Program studi ilmu computer diharapkan menyelesaikan sekitar 146 sks dari 219 sks (Kurikulum UPI) mata kuliah yang ada dan hampir dari 70 % mata kuliah pemrograman yang mengharuskan adanya kecepatan dan ketepatan dalam penyelesaian program agar tidak mendapat nilai penalty terhadap keterlambatan maupung bug dari program tersebut. Jelas jika pada pengerjaan hamper semua tugas mahasiswa menggunakan computer dan keyboard sebagai alat input. Diharapkan dengan kebiasaan yang tepat dalam mengingkatkan perolehan belajar mahasiswa.
Hasil-hasil penelitian yang menunjukkan adanya hubungan positif antara karakteristik siswa dengan perolehan belajar antara lain telah dilakukan oleh Pali (1991; 1994) bahwa hasil tes Matriks Progresif memiliki nilai prediktif yang bermakna dalam memprediksikan prestasi belajar siswa pada ketiga jurusan SMA. Penelitian tentang karakteristik pebelajar (learner) yang lain seperti gaya kognitif, kebiasaan belajar, motivasi berprestasi dan lokus kendali telah banyak dilaku¬kan sebagai variabel moderator dalam penelitian eksperimen. Penelitian Degeng (1989), dan Abimanyu (1990), serta Suhardjono (1990) melaporkan bahwa va¬riabel tersebut diletakkan sebagai variabel moderator.
Diharapkan dengan diadakannya penelitian ini dapat menunjukkan bahwa terdapat pengaruh aplikasi typing master 2001 sebagai alat penguasaan mengetik 10 jari untuk meningkatkan faktor internal belajar yang akan mendukung efisinesi kemampuan programming mahasiswa s1 program studi ilmu komputer universitas pendidikan indonesia angakatan 2008

B. PERUMUSAN PERMASALAHAN
Berikut ini merupakan permasalahan yang ditemukan:
1. Apakah aplikasi typing master 2001 sebagai alat mengetik 10 jari dapat meningkatkan factor internal belajar?
2. Apakah factor internal tersebut dapat mendukung efisiensi kemampuan programming mahasiswa s1 program studi ilmu computer?

C. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan untuk:
1. mengetahui adanya pengaruh aplikasi typing master 2001 sebagai alat mengetik 10 jari dapat meningkatkan factor internal belajar.
2. mengetahui pengaruh faktor internal tersebut dapat mendukung efisiensi kemampuan programming mahasiswa s1 program studi ilmu computer.

D. LANDASAN TEORI

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang berarti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
• Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

• Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
o menerima input;
o - memproses input tadi sesuai dengan programnya;
o - menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan;
o - menyediakan output dalam bentuk informasi.
• Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Sistem kerja komputer secara garis besar terbagi atas 3 bagian, dan seluruh bagian ini saling berkaitan satu sama lain.

Gambar 1.1 Bagian-bagian Komputer

Gambar 1.2 Satu unit computer

• Input device atau alat masukan adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer
• Process device atau alat pemroses adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data atau perintah yang diterima oleh alat masukan dan memberikan hasil pengolahan data tersebut kepada bagian output
• Output device atau alat keluaran adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh bagian proses
Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = / , . ? : ; “ ‘ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang diketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Seperti juga “mouse”, keyboard dihubungkan ke computer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Secara fisik, keyboard terbagi atas 4 bagian, yaitu:
1. Keyboard Serial
Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.

Gambar 1.3 Port pada keyboard serial

2. Keyboard PS/2
Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.

Gambar 1.4 Port pada keyboard PS2 dan konektor pada motherboard

3. Keyboard Wireless
Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada CPU.

Gambar 1.5 Keyboard dan mouse wireless

4. Keyboard USB
Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis konektor USB yang menjamin transfer data lebih cepat.

Gambar 1.6 Konektor USB

Struktur tombol pada keyboard
Dari sisi tombol yang digunakan, keyboard memiliki perkembangan yang tidak terlalu pesat sejak ditemukan pertama kali. Yang terjadi hanyalah penambahan – penambahan beberapa tombol bantu yang lebih mempercepat pembukaan aplikasi program.
Secara umum, struktur tombol pada keyboard terbagi atas 4, yaitu:
1. Tombol Ketik (typing keys)
Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi huruf dan angka serta tanda baca. Secara umum, ada 2 jenis susunan huruf pada keyboard, yaitu tipe QWERTY dan DVORAK. Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini adalah susunan QWERTY.
2. Numeric Keypad
Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka dan sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan. Struktur angkanya disusun menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya.
3. Tombol Fungsi (Function Keys)
Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada keyboard standard. Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah khusus yang disertakan pada sistem operasi maupun aplikasi.
4. Tombol kontrol (Control keys)
Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar. Tombol yang termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol bersimbol panah di antara tombol ketik dan numeric keypad, home, end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl), alternate (alt) dan escape (esc).

Gambar 1.7 Bagian – bagian keyboard

seorang teknisi tidak membutuhkan kecepatan dan kepandaian mengetik 10 jari seperti seorang sekretaris, tetapi apabila dihadapkan pada suatu keadaan yang baru, dimana kecepatan merupakan sebuah tuntutan, maka mengetik 10 jari dengan cepat dan tepat adalah sebuah keharusan.
Tips Menggunakan Keyboard
Di masa sekarang ini telah tersedia berbagai macam produk keyboard yang ditujukan agar anda nyaman mengetik, meski dalam waktu lama. Namun yang lebih penting adalah bagaimana anda mengatur postur dan posisi tubuh anda, terutama lengan anda, sehingga anda bias menghindari kelelahan dan cedera.
Untuk itu ada baiknya mengikuti nasehat Stephanie Brown, seorang guru piano asal Amerika, dalam majalah “Her World”. “Ikutilah disiplin pemain piano yang sedang pentas,” katanya. Stephanie memberi lima petunjuk untuk diterapkan saat anda mengetik pada keyboard.
1. Sejajarkan pergelangan tangan dengan telapak tangan
Upayakan pergelangan tangan anda selalu sejajar dengan telapak tangan. Lemaskan pergelangan tangan anda seperti mengambang. Jangan tegang.
2. Posisi siku menggantung
Pastikan siku anda dalam posisi bebas menggantung. Menyandarkan siku pada sandaran kursi saat mengetik, selain menyulitkan anda untuk mengetik, juga membuat anda tegang dan cepat lelah.
3. Lemaskan jari telunjuk dan jari manis anda
Kunci mengetik tanpa lekas lelah adalah melemaskan seluruh jari anda. Jangan kaku dan tegang. Biarkan lemas, rileks, apa adanya.
4. Tekan tombol dengan tenang
Jangan menekan tombol dengan kuat atau mengalirkan kekuatan penuh pada tangan anda. Ingat, anda sedang mengetik, bukan memukul tombol keyboard.
5. Bila tidak sedang mengetik
Lemaskan keseluruhan tangan bila sedang tidak memencet tombol di keyboard. Keadaan anda sebelum mengetik juga mempengaruhi kondisi anda di saat mengetik.

Posisi tangan pada keyboard
Posisi tangan yang tepat untuk mengetik 10 jari adalah sebagai berikut:

Tangan Kiri
Jari Kelingking : Baris Pertama = ‘ dan 1
Baris Kedua = Tab dan Q
Baris Ketiga = Capslock dan A
Baris Keempat = Shift kiri dan Z
Baris Kelima = Ctrl dan Windows
Jari Manis : Baris Pertama = 2
Baris Kedua = W
Baris Ketiga = S
Baris Keempat = X
Jari Tengah : Baris Pertama = 3
Baris Kedua = E
Baris Ketiga = D
Baris Keempat = C
Jari Telunjuk : Baris Pertama = 4 dan 5
Baris Kedua = R dan T
Baris Ketiga = F dan G
Baris Keempat = V dan B
Ibu Jari : Baris Kelima = Alt kiri dan Spasi

Tangan kanan
Ibu Jari : Baris Kelima = Alt kanan dan Spasi
Jari Telunjuk : Baris Pertama = 6 dan 7
Baris Kedua = Y dan U
Baris Ketiga = H dan J
Baris Keempat = N dan M
Jari Tengah : Baris Pertama = 8
Baris Kedua = I
Baris Ketiga = K
Baris Keempat = ,
Jari Manis : Baris Pertama = 9
Baris Kedua = O
Baris Ketiga = L
Baris Keempat = .
Jari Kelingking : Baris Pertama = 0, -, = dan BackSpace
Baris Kedua = P, [ dan ]
Baris Ketiga = , ;, ‘ dan Enter
Baris Keempat = / dan shift kanan

Computer Based Training
Pada salah satu perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross (2002) CBT berkembang pada tahun 1990 : CBT (Computer Based Training) yang merupakan era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook. Dan pada tahun 1994: Paket-Paket CBT Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
Keuntungan dari menggunakan produk e-learing dipaparkan oleh Rosenberg (2001) sebagai berikut.
1. Memerlukan biaya yang lebih rendah. E-learning dapat mengurangi biaya perjalanan, memangkas waktu yang digunakan untuk pengajaran serta mengurangi secara signifikan kebutuhan penyediaan infrastuktur kelas untuk proses pembelajaran.
2. Menyediakan akses tak terbatas. E-learning dapat menangani secara tak terbatas jumlah pengguna virtual secara simultan.
3. Variasi penyediaan konten. E-Learning memungkinkan untuk meng-kostumisasi konten untuk proses pembelajaran yang berbeda sesuai dengan kebutuhan.
4. Selalu up to date. E-learning sangat mudah untuk dilakukan pemutakhiran dengan cepat.
5. Pembelajaran 24/7. Pengguna dapat melakukan akses dimana saja dan kapan saja setiap saat.
6. Universal. E-learning dapat disesuaikan dengan protokol universal (contoh internet dan browser).
7. Komunitas. Mendorong dan menfasilitasi terbentuknya komunitas dengan beragam minat dan kepentingan.
8. Mampu menangani berbagai skala. E-learning merupakan solusi dalam berbagai skala dengan hanya membutuhkan perubahan sedikit dalam pengembangannya baik infrastruktur maupun biaya.
9. Meningkatkan layanan. E-learning dapat secara efektif meningkatkan layanan pada proses pembelajaran.

Typing Master 2001 merupakan aplikasi desktop yang berfungsi untuk melatih pengguna dan merangsangnya untuk dapat menggunakan 10 jari dalam penggunaan keyboard.

Gambar . Tampilan Typing Master 2001

Pada aplikasi ini terdapat tahap belajar, latihan dan games, pengguna bisa melatih tangannya untuk belajar mengetik 10 jari dan di akhir akan diperlihatkan review dari apa yang telah digunakan

Faktor Internal Belajar
Faktor-faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu, antara lain:
a. Faktor Fisiologis
Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor ini dibedakan menjadi dua macam, yaitu: pertama, keadaan tonus jasmani. Keadaan tonus jasmani pada umumnya sangat mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Kondisi fisik yang sehat dan bugar akan memberikan pengaruh positif terhadap kegiatan belajar individu. Sebaliknya, kondisi fisik yang lemah atau sakit akan menghambat tercapainya hasil belajar yang maksimal. Kedua, fungsi fisiologis/jasmani. Selama proses belajar berlangsung, peran fungsi fisiologis pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil belajar, terutama pancaindra. Pancaindra yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula. Dalam proses belajar, pancaindra merupakan pintu masuk bagi segala informasi yang diterima dan ditangkap oleh manusia, sehingga manusia dapat mengenal dunia luar.
b. Faktor Psikologis
Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat, sikap dan bakat.

Kecerdasan/Inteligensia Siswa
Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan melalui cara yang tepat. Dengan demikian, kecerdasan bukan hanya berkaitan dengan kualitas otak saja, tetapi juga organ-organ tubuh yang lain. Namun, otak merupakan organ yang penting dibandingkan organ lain, karena fungsi otak adalah sebagai pengendali tertinggi (executive control) dari hampir seluruh aktivitas manusia. Semakin tinggi tingkat inteligensi seorang individu, semakin besar peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar. Sebaliknya, semakin rendah tingkat inteligensi individu, semakin sulit individu itu mencapai kesuksesan belajar.

Motivasi
Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi mendorong siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologi mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam diri individu yang aktif, mendorong, memberikan arah, dan menjaga perilaku setiap saat (Slavin, 1994). Dari sudut sumbernya, motivasi dibagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi Instrinsik adalah semua faktor yang berasal dari dalam diri individu dan memberikan dorongan untuk melakukan sesuatu. Contohnya, seorang siswa yang gemar membaca, maka ia tidak perlu disuruh-suruh untuk membaca, karena membaca tidak hanya menjadi aktivitas kesenangannya, tapi bisa jadi juga telah menjadi kebutuhannya. Motivasi Ekstrinsik adalah semua faktor yang dating dari luar diri individu tetapi memberi pengaruh terhadap kemauan untuk belajar. Seperti pujian, peraturan, tata tertib, teladan guru, orang tua, dan lain sebagainya. Kurangnya respon dari lingkungan secara positif akan mempengaruhi semangat belajar seseorang menjadi lemah.
Minat
Secara sederhana minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sama halnya dengan kecerdasan dan motivasi, minat memberi pengaruh terhadap aktivitas belajar. Karena jika seseorang tidak memiliki minat untuk belajar, ia akan tidak bersemangat atau bahkan tidak mau belajar. Untuk membangkitkan minat belajar siswa ada banyak cara yang bisa digunakan. Salah satunya adalah dengan membuat materi yang akan dipelajari semenarik mungkin dan tidak membosankan.
Sikap
Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk memberi reaksi atau merespons dengan cara yang relatif tetap terhadap objek, orang, peristiwa dan sebagainya, baik secara positif maupun negative (Syah, 2003). Sikap siswa dalam belajar dapat dipengaruhi oleh perasaan senang atau tidak senang pada performan guru, pelajaran atau lingkungan sekitarnya. Dalam hal ini, guru berperan dan berusaha untuk menyajikan pelajaran yang diampunya dengan baik dan menarik sehingga membuat siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan tidak menjemukan; meyakinkan siswa bahwa bidang studi yang dipelajari bermanfaat bagi diri siswa.
Bakat
Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang (Syah, 2003). Berkaitan dengan belajar, Slavin (1994)mendefinisikan bakat sebagai kemampuan umum yang dimiliki seorang siswa untuk belajar. Dengan demikian, bakat adalah kemampuan seseorang yang menjadi salah satu komponen yang diperlukan dalam proses belajar seseorang. Apabila bakat seseorang sesuai dengan bidang yang sedang dipelajarinya, maka bakat itu akan mendukung proses belajarnya sehingga kemungkinan besar ia akan berhasil.

E. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan desain penelitian korelasional yang meneliti hubungan antara lima variabel, yaitu gaya kognitif, kebiasaan belajar, motivasi berprestasi dan lokus kendali dengan perolehan belajar Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer. Variabel yang diteliti adalah gaya kognitif, kebiasaan belajar, moti¬vasi berprestasi dan lokus kendali sebagai variabel prediktor, sedangkan varia¬bel kriteriumnya adalah perolehan belajar pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman I dan II.
Populasi penelitian adalah Mahasiswa Ilmu Komputer. Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah Mahsiswa Program Studi Ilmu Komputer Jumlah responden seluruhnya sebagai sampel dalam peneli¬tian ini adalah 40 orang .
Untuk mendapatkan data yang diperlukan, yaitu data yang berupa skor dari keempat variabel prediktor, digunakan masing-masing instrumen pengukur gaya kognitif, instrumen kebiasaan belajar, instrumen motivasi berprestasi dan instrumen lokus kendali. Data tentang perolehan belajar diperoleh melalui dokumentasi nilai atau skor yang diperoleh siswa dalam Praktek. Data skor Kuis, waktu Praktek. Data yang terkumpul ditabulasi dan dianalisis dengan teknik korelasi dan analisis regresi linear ganda, serta analisis jalur dengan menggunakan fasilitas program komputer SPSS for Windows.

F. REFERENSI
Abimanyu, S. 1990. Hubungan antara Beberapa Faktor Sosial, Prestasi, Jenis Kela-min dan Lokus Kendali dengan Kematangan Karir Siswa SMA. Disertasi tidak diterbitkan. Malang: PPSIKIPMALANG.
Cross, (2002) Jay Cross and Ian Hamilton, Beyond eLearning, Internet Time Group,
Degeng, IN. S. 1989. llmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta: P2LPTK Ditjen Dikti, Depdikbud
Situmeang, Drs, Pelajaran Mengetik 10 Jari, Karya Utama, Jakarta, Indonesia, 1999.
Pali, M. 1994. Tes Matriks Progresifdan Tes Bakat Diferensial: Studi Validitas Prediktif dengan Kriteria Prestasi Belajar Siswa SMA dan Validitas Sintetik pada Tiga Jenis Pekerjaan. Jumal Pendidikan Humaniora dan Sains, 1(1): 92-106.
Rosenberg, Marc J. (2001), Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age, McGraw Hill.
Sihkabuden. 1994. Hubungan Faktor Internaldengan perolehan belajar siswa SMU. Jumal Pendidikan, TAHUN 31 Nomor 1 Januari 2004 : 54-64.
Suhardjono. 1990. Pengaruh Gaya Kognitifdan Perancangan Pengajaran Berdasar-kan Component Display Theory terhadap Perolehan Belajar, Retensi dan Si-kap. Disertasi tidak diterbitkan. Malang: Fakultas Pascasarjana IKIP MALANG.
Khalid Mustafa, Langkah Mudah Merakit & Membangun Jaringan Komputer, Coraq Press, Makassar, Sulawesi Selatan, 2004.

http://waroeng-edukasi.blogspot.com/2008/12/faktor-faktor-dalam-proses-belajar.html.

www.ilmukomputer.com
www.whatis.com
www.howstuffworks.com

BERBAGAI PENERAPAN JARINGAN SARAF TIRUAN DALAM MEMBANTU BERBAGAI KEGIATAN MANUSIA

July3

BERBAGAI PENERAPAN JARINGAN SARAF TIRUAN

DALAM MEMBANTU BERBAGAI KEGIATAN MANUSIA

Oleh : Gigin Gantini Putri (060141)

Abstract

Keberadaan teknologi sebagai alat bantu manusia diharapkan dapat menggantikan berbagai posisi manusia dalam setiap pekerjaan. Manusia yang memiliki kecerdasan alami berusaha mewujudkannya melalui berbagai hal diantaranya dengan memanfaatkan jaringan saraf tiruan yang diadopsi dari kinerja saraf pada tubuh manusia terutama otak. Berbagai penerapannya telah kita temui bahkan kita manfaatkan. Diharapkan dengan adanya tulisan ini dapat memicu kembali perkembangan dari pemanfaatan jaringan saraf tiruan serta dapat menjadi acuan pengembangan serta penerapan aplikasi yang memanfaatkan konsep jaringan saraf tiruan.

Keywords: jaringan saraf tiruan (jst), teknologi, biologi molecular

Pengertian dan sejarah JST

Banyak ahli berpendapat mengenai jaringan saraf tiruan, Hecht-Nielsend (1988) mendefinisikan sistem saraf buatan sebagai berikut:

“Suatu neural network (NN), adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran dari elemen pemroses tersebut dapat merupakan sebarang jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal”.

Menurut Haykin, S. (1994), mendefinisikan jaringan saraf sebagai berikut:

“Sebuah jaringan saraf adalah sebuah prosesor yang terdistribusi paralel dan mempuyai kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang didapatkannya dari pengalaman dan membuatnya tetap tersedia untuk digunakan. Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu: 1. Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar. 2. Kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot sinapsis digunakan untuk menyimpan pengetahuan.

Dan menurut Zurada, J.M. (1992), mendefinisikan sebagai berikut:

“Sistem saraf tiruan atau jaringan saraf tiruan adalah sistem selular fisik yang dapat memperoleh, menyimpan dan menggunakan pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman”.

DARPA(1988:60) mendefinisikan jaringan syaraf buatan sebagai berikut :

Sebuah jaringan syaraf adalah sebuah sistem yang dibentuk dari sejumlah elemen pemroses sederhana yang bekerja secara paralel dimana fungsinya ditentukan oleh stuktur jaringan, kekuatan hubungan, dan pegolahan dilakukan pada komputasi elemen atau nodes

Dari berbagai pengertian diatas bias disimpulkan bahwa Jaringan saraf tiruan (JST) yang akrab disapa neural network (NN) dalam bahasa inggris merupakan jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.

Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.

Sejumlah literatur menganggap bahwa konsep jaringan saraf tiruan bermula pada makalah Waffen McCulloch dan Walter Pitts pada tahun 1943. Dalam makalah tersebut mereka mencoba untuk memformulasikan model matematis sel-sel otak. Metode yang dikembangkan berdasarkan sistem saraf biologi ini, merupakan suatu langkah maju dalam industri komputer.

Gambar Struktur jaringan syaraf tiruan dan struktur sederhana sebuah neuron

Dari gambar diatas dapat dilihat bentuk dasar satuan unit jaringan otak manusia yang telah disederhanakan (penjelasan lebih rinci dapat diperoleh pada disiplin ilmu biology molecular). Jaringan otak manusia tersusun tidak kurang dari 1013 buah neutron yang masing-masing terhubung oleh sekitar 1015 buah dendrite. Yang masing-masing memiliki fungsi dendrite sebagai penyampai sinyal dari neutron ke neutron yang terhubung dengannyasebagai keluaran, setiap neutron memiliki axon, sedangkan bagian penerima sinyal disebut synapse.

Konsep dasar Pemodelan Jaringan Syaraf tiruan

Gambar model tiruan sebuah neuron

Ket gambar:

aj : nilai aktivasi dari unit j

wj,i : bobot dari unit j ke unit i

ini : penjumlahan bobot dan masukan ke unit i

g: fungsi aktivasi

ai: nilai aktivasi dari unit i

Dari gambar diatas dapat dilihat sejumalah sinyal a dikalikan dengan masing-masing penimbang yang bersesuaian w. kemudian dilakukan penjumlahan dari seluruh hasil perkalian tersebut dan keluaran yang dihasilkan dilakukan kedalam fungsi pengaktip untuk mendapatkan derajat sinyal keluaran F(a,w). walaupun masih jauh dari sempurna, namun kinerja dari tiruan neuron ini identik dengan kinerja dari sel biologi yang kita kenal saat ini.

Misalkan ada n buah sinyal masuk dan n buah penimbang, fungsi keluaran dari neutron adalah berikut:

ini =∑j Wji * ai

Algoritma Jaringan Saraf Tiruan

Langkah ke-1 : Inisialisasi parameter jaringan : Pembobot dan Bias

Langkah ke-2 : Tentukan nilai parameter JST

Langkah ke-3 : – Pengujian Selisih nilai antara pembimbing dengan keluaran pengontrol (error)

- Bila error cukup kecil (terpenuhi), lanjutkan ke langkah-4

- Bila error belum terprnuhi, update parameter JST (langkah ke-2)

Langkah ke-4 : hitung perbaruan nilai parameter Jaringan Saraf Tiruan

Langkah ke-5 : hitung keluaran dari Jaringan Saraf Tiruan


<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Start

Flowchart: Alternate Process: Start<!–[if supportFields]><![endif]–>

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Inisialisasi parameter jaringan : Pembobot dan Bias

Flowchart: Data: Inisialisasi parameter jaringan : Pembobot dan Bias<!–[if supportFields]><![endif]–>

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Tentukan nilai parameter JST

<!–[if supportFields]><![endif]–>

update parameter JST

Text Box: update parameter JST <!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Pengujian Selisih nilai antara pembimbing dengan keluaran pengontrol (error)

<!–[if supportFields]><![endif]–>

tidak

ya

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Error terpenuhi

Flowchart: Decision: Error terpenuhi<!–[if supportFields]><![endif]–>

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Hitung Keluaran JST

<!–[if supportFields]><![endif]–>

<!–[if supportFields]> SHAPE \* MERGEFORMAT <![endif]–>

Finish

Flowchart: Alternate Process: Finish<!–[if supportFields]><![endif]–>

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan

Berikut ini berbagai penerapan mengenai konsep Jaringan Saraf Tiruan yang sudah beredar bahkan sudah dikembangkan di dunia teknologi diantaranya:

  1. Pengenalan Pola Tanda Tangan Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Beraksitektur Multi Layer Perceptron

Citra tanda tangan diproses awal dengan metode deteksi tepi dan transformasi wavelet. Transformasi wavelet digunakan sebagai metode ekstraksi ciri yang mereduksi dimensi citra masukan. Citra tereduksi yang berukuran 16×16 menjadi basis masukan pada jaringan syaraf tiruan. Arsitektur JST memiliki pola belajar terbimbing yaitu multi layer perseptron dengan metode belajar propagasi balik. Jaringan terdiri dari 4 lapisan yaitu 1 lapisan masukan dengan 16 neuron, 2 lapisan tersembunyi yang terdiri dari 75 neuron pada lapisan tersembunyi pertama dan 100 neuron pada lapisan tersembunyi kedua dan 1 lapisan keluaran dengan 4 neuron. Hasil penelitian menunjukan bahwa jaringan mampu mengenali 100% dari 240 data latih yang diujikan. Sedangkan untuk 240 data uji dengan menggunakan 15 data latih tiap responden, jaringan mampu mengenali 68,74% data uji tersebut.

  1. Adaptive Noise Canceling.

Aplikasi ini telah mendapatkan penghargaan Institute of Electrical and Electronic Engineers’ Alexander Graham Bell. Sumbangan aplikasi ini adalah membersihkan gangguan pada saluran telpon (dikenal sebagai echo) dan mengurangi kesalahan transmisi modem. Setiap kita melakukan sambungan telpon jarak jauh, suara kita akan diproses melalui suatu penyaring adaptif. Proses penyaringan adaptif ini dikembangkan oleh Bernard Widrow pada tahun 1950-an. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang sukses untuk jangka waktu terpanjang.

  1. Mortgage Risk Evaluator.

Perusahaan Nestor telah berhasil mengembangkan produk yang digunakan dalam aplikasi hipotek (Mortgage Risk Evaluator). Produk ini membantu biro kredit mengidentifikasikan seseorang yang mampu membayar hipotek. Sistem telah dilatih dalam beberapa ribu aplikasi nyata, sekitar setengahnya diterima dan setengah yang lain ditolak oleh pemeriksa. Belajar dari kesuksesan dan kegagalan pengalaman ini, sistem kemudian mencari pola di dalam data untuk menentukan hal-hal apa saja yang menunjukkan suatu risiko tinggi. Selain itu, sistem dapat pula dikonfigurasi agar pendugaannya bersifat konservatif atau pun optimistik.

Terdapat tiga tingkatan permasalahan yaitu pemeriksaan asal hipotek, pemeriksaan jaminan hipotek, dan pendugaan risiko. Semakin tinggi tingkatan, maka semakin besar risiko dan semakin sulit tugasnya.

Dua tujuan utama pembuatan produk ini adalah pertama untuk mengotomatisasi proses pemeriksaan, sehingga dapat mengurangi biaya proses; kedua, untuk memperbaiki praktik yang ada saat ini. Dalam suatu uji perbandingan dengan pemeriksa manusia (human underwriters) diketahui bahwa jaringan saraf lebih konsisten dalam mengklasifikasikan berkas, dan menghasilkan kualitas berkas tersertifikasi yang lebih baik serta mampu mengurangi secara nyata kesalahan-kesalahan kerja.

AVCO Financial Services, di Irvine, California, menggunakan sistem jaringan saraf untuk menganalisis risiko kredit. Sistem ini diujikan pada lebih dari 100.000 kasus kredit. Dalam artikelnya New York Times melaporkan bahwa dalam satu uji terlihat indikasi akan adanya kenaikan laba sebesar 27% jika digunakan sistem jaringan saraf dibanding bila menggunakan sistem evaluasi dengan menggunakan komputer yang sebelumnya dipakai AVCO.

  1. Bomb Sniffer.

Pada bulan Agustus 1989, Federal Aviation Administration memasang suatu sistem detektor bom baru di New York’s JFK International Airport. Metode-metode tradisional untuk menentukan risiko semacam ini memiliki keterbatasan yaitu operator dapat menjadi lelah, bosan dan kehilangan konsentrasi. Science Applications International Corporation (SAIC) mengembangkan suatu jaringan saraf yang disebut Thermal Neutron Analysis (TNA) atau lebih umum dikenal sebagai SNOOPE.

Sistem ini bekerja secara otomatis dan tidak dapat menjadi lelah dan bosan. SNOOPE ini telah diuji pada sejumlah bahan peledak untuk mengidentifikasi pola emisi sinar gamma yang dimiliki oleh bahan-bahan tersebut.

Sistem ini mampu memeriksa sekitar sepuluh buah kopor per menitnya. Jika SNOOPE ragu atas suatu kopor, ia dapat memberikannya kepada inspektur. Lalu data kopor yang dicurigai disimpan untuk digunakan di masa mendatang.

SNOOPE dinyatakan lebih aman bagi manusia dibanding sinar X, dan aman pula untuk f ilm, media elektronik, makanan dan obat-obatan. Neutron energi rendah yang dipancarkan bukan suatu radioaktif. Namun demikian, untuk menggunakan sistem ini diperlukan biaya yang cukup tinggi yaitu sekitar $ 1,1 juta.

  1. GTE Process Monitor.

GTE Laboratories telah menggunakan jaringan saraf dalam pabrik bola lampunya. Tujuan proyek ini adalah untuk mengidentifikasi parameter-parameter yang paling berpengaruh terhadap proses produksi. Sistem ini memantau lini produksi, menjejaki hal-hal seperti misalnya variasi panas, tekanan, dan bahan kimia yang digunakan untuk membuat bola lampu. Masukan-masukan dari pengukuran sensor ini lalu dibandingkan dengan kinerja pabrik. Informasi ini akan digunakan untuk membantu menentukan kondisi pabrik yang optimum, mengindikasikan kendali apa yang perlu disesuaikan, dan bahkan menghentikan lini produksi jika terjadi kesalahan.

  1. Word Recognizer.

Intel mengembangkan aplikasi kecil yang menyelidiki keekspresifan pembicaraan manusia. Dengan membatasi sistem hanya untuk pembicara tunggal pada satu waktu dan dengan membatasi kosa kata (sekitar 100 kata atau frase), sistem ini mampu mengenali suara manusia dengan ketepatan 99%. Sistem pemasukan data yang dikendalikan suara ini telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi manufaktur sejak tahun 1983.

  1. Blower Motor Checker.

Siemens, sebuah perusahaan pembuat peralatan elektronik Jerman, menggunakan jaringan saraf untuk mendeteksi tingkat kebisingan blower motor yang dibuat untuk mobil Ford. Sebelumnya mereka telah mencoba cara-cara tradisional, seperti menugaskan sejumlah karyawan untuk mendengarkan seluruh motor, namun tidak begitu berhasil. Tetapi setelah menggunakan jaringan saraf, mereka berhasil dengan tingkat akurasi lebih dari 90%.

  1. Prototype dan Research Activity.

Para ahli kesehatan di Universitas Brown telah menggunakan sebuah jaringan simulasi pengetahuan medis untuk merelasikan informasi kasus, tanda-tanda, dan penyembuhan. Para periset di Los Alamos National Laboratory menggunakan jaringan saraf untuk memprakirakan apakah urutan DNA tertentu mewakili kode genetik bagi pembuat protein. Petugas US Postal Service sedang menyelidiki kemungkinan penggunaan jaringan saraf untuk membaca alamat yang ditulis secara manual. Badan-badan penegak hukum menggunakan jaringan saraf untuk berusaha menentukan apakah profil psikologi seseorang (yang melakukan kejahatan) berubah. Aplikasi riset yang lain mencakup text-to-speech, pengenalan target, dan pencarian pola.

  1. Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Untuk Evaluasi Ventilasi Bangunan Tropis Lembab

Dalam iklim tropis lembab dimana temperatur udara rata-rata dan kelembaban relatif udara yang tinggi, aliran udara dalam bangunan dapat memberikan tingkat kenyamanan tanpa menggunakan sistem pendinginan udara aktif. Aliran udara mempengaruhi tingkat kenyamanan termik dengan menurunkan resiko pemanasan lokal dan memperbaiki tingkat evaporasi keringat.

Aliran udara dalam bangunan tidak hanya dipengaruhi oleh kecepatan angin, tetapi juga oleh sejumlah parameter arsitektural. Merubah parameter-parameter ini dapat memodifikasi pola aliran udara dalam ruang. Akan tetapi, apabila sejumlah paramater ini harus diperhitungkan, determinasi kecepatan udara dalam suatu ruangan menjadi sangat sulit. Untuk persoalan tersebut dicoba untuk menerapkan teknik intelijen buatan untuk menyelesaikan masalah ini.
Dalam Aplikasi ini menggunakan Jaringan Saraf Tiruan untuk mengevaluasi ventilasi bangunan. Aplikasi ini menggunakan koefisien kecepatan udara sebagai indikator kinerja ventilasi bangunan. Koefisien ini merupakan suatu ukuran laju aliran udara relatif dalam suatu ruangan pada bidang horisontal dalam ruang hunian.

Penggunaan Jaringan Saraf Tiruan sebagai prediktor universal merupakan suatu hal yang menarik dalam investigasi dan evaluasi ventilasi bangunan. Ditunjukkan kemampuannya untuk memberikan hasil yang reliabel dalam keadaan dimana sejumlah besar parameter harus diperhitungkan secara simultan.

Banyak hal yang belum manusia manfaatkan dari jaringan saraf tiruan, yang harus diingat meskipun Jaringan Saraf Tiruan (JST) yang notabenenya kecerdasan buatan memiliki berbagai keuntungan komersial , diantaranya:

  1. kecerdasan buatan lebih bersifat permana. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
  2. kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan
  3. kecerdasan buatan lebih konsisten
  4. kecerdasan buatan dapat didokumentasi
  5. kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami.
  6. kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami

tetapi ada actor hebat yang mengendalikan semua kecerdasan buatan, yaitu kecerdasan alami yang memiliki keuntungan, diantaranya:

  1. kreatif
  2. kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedang dengan kecerdasan buatan harus bekerja secara simbolik
  3. pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Sumber :

AbuMuadz,. http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi/fisika/pengenalan-pola-tanda-tangan-menggunakan-jaringan-saraf-tiruan-beraksitektur-mu. Posted February 8th, 2009 download date 24/02/2009 03:47

Bishop, C.M,. (1995). Neural Networks for Pattern Recognition, Oxford: Oxford University Press.

DARPA Neural Network Study. (1988). AFCEA International Press

Fausett, Laurent,. (1994). Fundamentals of Neural Networks: Architectures, Algorithms, and Applications, New Jersey : Prentice-Hall, Inc.

Freeman, James A., dan David M. Skapura. (1991). Neural Networks: Algorithms, Applications, andProgramming Techniques, Addison-Wesley Publishing Company.

Gurney, K,. (1997). An Introduction to Neural Networks, London: Routledge.

Haykin, S,. (1994). Neural Networks: A Comprehensive Foundation, NY: Macmillan.

Heriyanto, Tedi, dkk,. (1997). APLIKASI-APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN edisi 30 Juni 1997, Yogyakarta : Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika. Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_Syaraf _tiruan.htm download date 24/02/2009.

Sardjono, Djangkung,. APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK EVALUASI VENTILASI BANGUNAN TROPIS LEMBAB, Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Sam Ratulangi DIMENSI (Jurnal Teknik Arsitektur), Vol 29, No 1 (2001)

Zurada, J.M,. (1992). Introduction To Artificial Neural Systems, Boston: PWS Publishing Company

beberapa tips mengajar komputer di lab

July3

Kurikulum yang ada mengharuskan siswa menyelesaikan sk dan kd yang ada sebagai tolak ukur keberhasilan dalam siswa dalam menguasai materi tapi ada hal lain yang harus diperhatikan, bagi beberapa sekolah tik masih ada dalam mulok atau muatan local atau mata pelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan sekolah diantaranya menggunakan sk dan kd yang sudah ada diantaranya

Untuk SMP
Kelas VII, Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang

1.1 Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
1.2 Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu sampai sekarang
1.3 Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari
1.4 Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
1.5 Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
2. Mengenal operasi dasar peralatan komputer 1.1 Mengaktifkan komputer sesuai prosedur
1.2 Mematikan komputer sesuai prosedur
1.3 Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis

Kelas VII, Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
2. Mempraktikkan keterampilan dasar komputer
2.1 Mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer
2.2 Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi
2.3 Memahami kegunaan dari beberapa program aplikasi
2.4 Mempraktikkan satu program aplikasi

Kelas VIII, Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Menggunakan perangkat lunak pengolah kata untuk menyajikan informasi
1.1 Mengidentifikasi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah kata
1.2 Menjelaskan fungsi menu dan ikon pada program pengolah kata
1.3 Menggunakan menu dan ikon pokok pada perangkat lunak pengolah kata
1.4 Membuat dokumen pengolah kata sederhana

Kelas VIII, Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menyajikan informasi 2.1 Mengidentifikasi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah angka
2.2 Menjelaskan fungsi menu dan ikon pada program pengolah angka
2.3 Menggunakan menu dan ikon pokok pada perangkat lunak pengolah angka
2.4 Membuat dokumen pengolah angka sederhana

Kelas IX , Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Memahami dasar-dasar penggunaan Internet/intranet 1.1 Menjelaskan pengertian dasar Internet/intranet
1.2 Memahami dasar-dasar sistem jaringan di Internet/intranet
1.3 Mengenal ukuran kecepatan akses Internet
1.4 Mengidentifikasi perangkat keras yang digunakan dalam akses Internet/intranet
1.5 Melakukan berbagai cara untuk memperoleh sambungan Internet/intranet

Kelas IX , Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
2. Menggunakan Internet untuk memperoleh informasi
2.1 Mendemonstrasikan akses internet sesuai dengan prosedur
2.2 Mengidentifikasi beberapa layanan informasi yang ada di Internet
2.3 Mengakses beberapa situs untuk memperoleh informasi yang bermanfaat

Untuk SMA
Kelas X, Semester 1

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Melakukan operasi dasar komputer 1.1 Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur
1.2 Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi

2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi

2.1 Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer, dan telekomunikasi, serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2.2 Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)
2.3 Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi

3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

3.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi
3.2 Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi
3.3 Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi
Kelas X, Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
4. Menggunakan Operating System (OS) komputer
4.1 Melakukan operasi dasar pada operating system (OS) komputer
4.2 Melakukan setting peripheral pada operating system (OS) komputer
4.3. Melakukan manajemen file

1. Menggunakan perangkat lunak pengolah kata
5.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.3 Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram

Kelas XI, Semester 1
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi
1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet
1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet
1.3 Mempraktikkan akses Internet
1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi

Kelas XI, Semester 2

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
2.1 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka
2.2 Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram
2.3 Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi

Kelas XII, Semester 1

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis
1.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.3 Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk, dan ukuran

Kelas XII, Semester 2

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
2.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.3 Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram

Tetapi yang paling penting untuk di perhatikan adalah materi apa yang akan disampaikan dan bagaimana cara menyampaikannya yang terangkum dalam RPP yang merupakan scenario pembelajaran yang diharapkan
Contohnya:
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
(RPP)

SMP/ MTs : ………….
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/ Semester :
Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menyajikan informasi
Kompetensi Dasar : 2.3. Menggunakan menu dan ikon pokok pada perangkat lunak pengolah angka
Indikator : • Menggunakan menu dan ikon pada menu bar
• Menggunakan menu dan ikon pada standar menu
• Menggunakan menu dan ikon pada formatting menu
• Menggunakan menu dan ikon pada drawing menu
Alokasi Waktu : 2 x 40

A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu :
• Menggunakan menu dan ikon pada menu bar dengan menggunakan fungsi mouse
• Menggunakan menu dan ikon pada menu bar dengan menggunakan fungsi keyboard
• Menggunakan menu dan ikon pada standar menu dengan menggunakan fungsi mouse
• Menggunakan menu dan ikon pada standar menu dengan menggunakan fungsi keyboard
• Menggunakan menu dan ikon pada formatting menu dengan menggunakan fungsi mouse
• Menggunakan menu dan ikon pada formatting menu dengan menggunakan fungsi keyboard
• Menggunakan menu dan ikon pada drawing menu dengan menggunakan fungsi mouse
• Menggunakan menu dan ikon pada drawing menu dengan menggunakan fungsi keyboard

B. Materi Pembelajaran
Cara menggunakan menu dan ikon
• Cara menggunakan menu dan Ikon pada menu bar
• Cara menggunakan menu dan Ikon pada standar menu
• Cara menggunakan menu dan Ikon pada formating menu
• Cara menggunakan menu dan Ikon pada menu drawing

C. Metode Pembelajaran
Pendekatan Model CTL dan praktik

D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan pertama ( 2 x 40 menit)
1. Kegiatan Pendahuluan
• Mengingatkan kembali pembelajaran sebelumnya tentang nama perintah ikon dan menu
• Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
• Mengamati menu dan ikon yang terdapat di program pengolah angka
• Mengerjakan lembar kerja
• Mempraktikkan cara menggunakan menu dan ikon pada menu bar
• Mempraktikkan cara menggunakan menu dan ikon pada standar menu
• Mempraktikkan cara menggunakan menu dan ikon pada formating menu
• Mempraktikkan cara menggunakan menu dan ikon pada menu drawing

3. Kegiatan Penutup
• Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan
• Menarik kesimpulan tentang penggunaan menu dan ikon pada program pengolah angka

E. Sumber Belajar
Komputer, buku paket, lembar kerja

F. Penilaian
1. Tehnik
Unjuk kerja

2. Bentuk Instrumen
Uji prosedur

3. Soal/Instrumen
Uji prosedur
a. Praktikkanlah cara menggunakan menu dan ikon dengan menggunakan fungsi mouse pada :
• Bar menu
• Standar menu
• Formating menu
• Drawing menu!
b. Praktikkanlah cara menggunakan menu dan ikon dengan menggunakan fungsi keyboard pada :
• Bar menu
• Standar menu
• Formating menu
• Drawing menu

Rubrik Uji prosedur
Instrumen Skala Kuantitatif Nilai
[(Jml.skor/32)x 10]
4 3 2 1
Menggunakan menu dan ikon pokok dengan menggunakan fungsi mouse pada
1 Bar menu
2 Standar menu
3 Formating menu
4 Drawing menu
Menggunakan menu dan ikon pokok dengan menggunakan fungsi keyboard pada
5 Bar menu
6 Standar menu
7 Formating menu
8 Drawing menu
Jumlah

Bandung, ……………………
Guru Mata Pelajaran TIK

……………………………..
NIP. ……………………….

Pada kegiatan di lapangan pada umumnya penyampaian pembelajaran TIK dilakukan dengan praktek, hal ini yang sering membuat anak jenuh. Ada beberapa formula yang bias dipakai
1. buat system belajar bermain peran baik siswa menjadi guru maupun siswa berpura-pura menjdi hardware dan software
2. tawarkan kepada anak-anak apa yang ingin mereka pelajari dari materi pokok yang akan kita sampaikan
3. buat suasana Tanya jawab senyaman mungkin
4. berikan tugas yang membuat mereka tertarik dan bias membuat mereka belajar lebih

-semoga berguna-

mungkin tekmul present

July1

beberapa bahan tugas tekmul
tampilan 1

tampilan 2

tampilan 3

tampilan 4

presentasi metlit awal

July1

presentasi metlit klik disini….

^_^

presentasi seminar tahap-1

July1

disini

bahan seminar tapi gag jadi,….

« Older Entries